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2013/11/11(Mon)

Wii U版『トガビトノセンリツ』をプレイして。

CATEGORY GAMES

Wii Uのダウンロード専用ソフト『トガビトノセンリツ』
実は10/2の発売日に即買いしてすでにクリア済なんだけど、今更ながら振り返ってみるテスト。

このソフトが出る事を知ったのは発売1週間前のニュースリリースだったと思う。
まだソフトが充実しているとはいいがたいWii Uで、
それもダウンロード専用でリリースされるとあって一際異彩を放っていた上、
Wii U初のアドベンチャーゲームとあって、興味をそそられ購入を決意。

で、ちょっとタイトルについて調べてみたら、
元々は2011年10月12日に携帯電話向けに発売されたもので、
その後スマートフォンブラウザゲームとしても移植発売され、
今回家庭用ゲーム機向けに初めて移植されたという事が分かった。

正直言って当初は「何故Wii Uで?」との思いががあった事は否めないが、
電子説明書を見てその理由が何となく推測できた。
このゲームには「Nintendo Web Framework」という開発フレームワークが使われている。
これはHTML5やJavaScript等でWii Uソフトウェアの開発が可能となるフレームワークである。
つまり、すでにブラウザゲームとして(URLから察するに)HTML5で開発され完成していた『トガビトノセンリツ』は、
「Nintendo Web Framework」を利用する事でWii Uに容易に移植できる環境にあったのではないだろうか。
そして容易に移植できるという点から、新規ユーザーの開拓・家庭用ゲーム機への進出に伴う認知度向上・
ソフト供給が十分とはいえないWii U市場における特需効果・Wii Uでのアドベンチャーゲーム需要調査等から
費用対効果を考え、今回の移植につながったのではないだろうかというのが自分の考えである。
(※あくまで推測です)

さて、実際にプレイしてみた感想に移ろう。
まずは肝心のストーリー内容だが、大枠の設定自体は
「閉鎖空間に囚われた登場人物たちが殺人ゲームに参加させられる」というありがちなものである。
その物語の核となる殺人ゲームは「プリズナーゲーム」と呼ばれ、所謂「人狼ゲーム」を下敷きにした上で、
独自の要素を取り入れたものになっており、より対決・対立感を強調したものになっている。

アドベンチャーゲームという特性上、あまり内容を詳しく説明してしまうと
思いっきりネタバレになってしまうので、それとなく触れていくと、
まずこういったストーリーでは「誰が犯人なのか」を分かりにくくする為のミスリードや、
展開を盛り上げる為の突発イベントが付きものであるが、
結構「お前かよ」とか「ここでコイツ殺しちゃうんだ」みたいな意外性の高い展開が多く、
ダレることなく最後までプレイできた。
ストーリーの先が見たくなる、吸引力あるストーリーになっていたのは間違いない。

また、公式サイトに「サイコサスペンスADV」とジャンル表記されている通り、
ストーリー内容はかなり狂気を孕んだモノになっており、えげつない表現も多い。
もしフルプライスのアドベンチャーゲームのようにイベントCGが
(内容を自重せず)バンバン挿入されていたとしたら確実にCERO:Zだったんじゃないかとさえ思う。
しかしこのストーリーの核になっているのは間違いなく狂気であり、
またその狂気がこのストーリーの魅力になっていると感じる。
何というかamphibian氏(シナリオライター)は狂気を描くのが上手いなと感じた。
あ、あと奇声も。

キャラクター(以下キャラ)については、とにかく「濃い」連中ばかり。
どのキャラも個性が際立っているので、存在感が薄く感じられるようなキャラはいないと思われる。
というかほとんどのキャラがおかs(ry

実際のゲームの流れは、選択肢分岐型のオーソドックスなもので、基本的に一本道。
選択によって正規ルートかBAD ENDに分岐する(一部例外有)。
ゲーム性に関しては乏しいと言わざるを得ないが、元々携帯電話用のゲームという事を考えると、
色々なゲーム的仕掛けを盛り込むのも難しいだろうし、(容量的にも)ボリュームを多くする事も難しいだろう。

面白いシステムだなと思ったのが、「隠しモード」。
ストーリーを1周クリアすると解放され、
オプションでONにすると再プレイ時に主人公以外の視点がストーリー中に挿入されるというシステム。
アドベンチャーゲーム(特に殺人事件モノ等)では、
再プレイ時にこのキャラはあの時こんな風に考えてたのか、と考えさせられることが多いが、
このシステムはそれを完全に文章化することで、物語に一層の深みをあたえるほか、
プレイヤーが見過ごしがちな伏線に気付かせることができるのがメリットとして挙げられるだろう。

ここまで大体良い点を挙げてきたが、もちろん不満点もある。

大きな不満点として、ソフト動作が不安定だったことが挙げられる。
プレイ途中に完全フリーズし、Wii Uを強制終了させるしかない状況に陥った事が数回発生した。
プレイ中の動作もレスポンスがイマイチで、どこかもたつく印象を受けた。

また個人的な希望だが、左手でも文章送りができるようにしてほしかった。
これだけボタンがあるのだから、もっと役割をそれぞれのボタンに割り振ればいいのにと思った。

ハード的制約があるのかもしれないが、この辺りは改善の余地有りと感じた次第。

総じての感想だが、「プレイしてよかったな」と素直に感じた。
プレイし始めると、とにかく続きが気になって久しぶりに完徹してしまった件。
1,000円でこれだけ遊べるなら個人的には大満足。

内容的にはかなり人を選ぶモノだったので手放しでオススメはできないが、
アドベンチャーゲーム好きなら是非手に取ってみてほしいと思う。

amphibian氏がシナリオを手がけるKEMCOアドベンチャーゲーム、これからの展開が楽しみである。



追伸
KEMCOはWii Uで出して正解だったと思う。このように新規ユーザーの獲得に成功したのだから・・・。
画像1 画像2

Posted by thunder at 22:22

2011/02/26(Sat)

『キャサリン -CATHERINE-』をクリアしての感想。

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先日『MARVEL VS. CAPCOM 3』と一緒に購入し、
仕事から帰宅後ボチボチ進めていましたが、本日クリアしましたのでちょっと感想など。

キャサリンのゲーム性は思考型アクションパズルをメインにしていますが、
巷では「難しすぎる」とゲームレベルをEASYにしても投げる人が続出しているらしく、
急遽公式サイトで難度調整パッチの配信がアナウンスされるなど、その高難易度ぶりが話題になっています。
そんな中自分はあえて、

・ゲームレベルはHARD固定
・クリアするまでは一切攻略サイトに頼らない
・アイテムは一切使わない

という決まりを設けてプレイしておりました。
知っている人は知っていると思いますが、自分は思考型パズルゲームが好きで、
特に「バベルの塔」というゲームには並々ならぬ思い入れがあり、色々Web上で活動を行ったりしています。
そんなワケで、思考型パズルが肝のこのゲームに関しても、
「やってやろうじゃないか」と意気込んでプレイした次第です。

で、HARDでゲームクリアしての感想なんですが、良い所もあるけど悪い所が目立ってしまうという感じで。

まず思考型パズルなのに時間制限があり、ゆっくり考えさせてくれないのはやはりキツイです。
「時間に追われる→考える時間が無い→直感だけで進む→失敗→やり直し」
この繰り返しで試行錯誤しつつ進んでいくわけですが、
考える余裕が少ない分どうしても失敗が増え、スッキリしない思いをします。
またやり直して失敗した地点まで行くのに、かなり時間がかかる場合がほとんどで、
何回もやり直していると 「なんで同じ事ばっかり何回もやらないといけないんだ?」と思わずにはいられません。

あと操作性やカメラワークがあんまりヨロシクないのと、
運ゲー的な所がある(もしかしたらパターン化できるかもだけど)のがマイナス。
「解法が分かってるのに操作ミスで死亡」、「解法が分かってるのに運ゲー要素で死亡」…
コレが大きくイライラ度を加速させる要因になっています。

基本のゲーム性は悪くないと思うので、
もっとブラッシュアップしてほしかったなぁ、惜しいなぁというのが本音ですね。

いいと思ったのはアドベンチャー部分の雰囲気ですね。
キャラのモデリングもクオリティ高いし。ストーリーは無難にまとまっていました。
あ、自分はキャリアウーマンのキャサリン猛プッシュしてました。
ドリル髪キャサリンからのメールは完全シカト。(w


(以下クリア時画像。ネタバレ注意)
画像1 画像2 画像3 画像4 画像5

Posted by thunder at 03:03

2009/12/05(Sat)

『New スーパーマリオブラザーズ Wii』所感。

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12月3日に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』。
自分は大の2Dマリオ好きですので、早速発売日に購入してプレイ開始。
本日完全クリアと相成りました。

所感ですが、概ね合格点の出来栄えではないかと。
難易度もDS版に比べるとやりがいがある難易度に調整されてますし、
新しいパワーアップもそれぞれに特徴があり、使い分けが重要だと感じました。
マルチプレイはまだ未プレイですが、今度友人たちを集めてワイワイやりたいなと思います。

一方残念な点もあるのは事実でして。
一番の不満点は、やはり操作がWiiリモコン(ヌンチャク)にしか対応していないことでしょう。
Wiiリモコンの振動操作、また傾き操作ですが、正直プレイテンポを悪くしている感が否めません。
正直そこまでして独自機能を使わなくてもいいのにと思います。
DS版での自分が感じた最大の不満点がタッチ操作(タッチ操作はすべてセレクトボタンで代用できる)で、
今回もまた同じ印象を受けました。
腰を据えてクラシックコントローラPROでプレイしたかったですね。

とはいえ、待ちに待った据え置き機での2Dマリオの復活。
初めにも言いましたが、出来自体は悪くなく、高レベルでまとまっていると思いますので、
買って損はないと断言できます。

また据え置き機で2Dマリオの続編、期待しています。

Posted by thunder at 22:37

2009/09/23(Wed)

PSP『探偵 神宮寺三郎 灰とダイヤモンド』。

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ご無沙汰しております。
やはり社会人になりますと時間的余裕が無く、
空いた時間はサイト更新よりも、別のことを優先してしまう昨今です。
閉鎖の予定はありませんが、今後も気が向いた時に更新、という形を取っていくことになると思います。
ご覧いただいている方々には「超」不定期更新になり申し訳ありませんが、何卒ご容赦くださいませ。

さて近況ですが、PSPで『探偵 神宮寺三郎 灰とダイヤモンド』をプレイしておりました。
自分はADVゲームが好きで、神宮寺三郎シリーズは長年のお付き合いです。
今作の『灰とダイヤモンド』は、初のPSPをプラットフォームとした神宮寺ということもあり、
どんな感じかなーと思ってプレイしていましたが…、いや、かなりPSPと相性がイイ感じです。
解像度が上がり画面も見やすいし、何よりCD音源で音楽がいい。
一本道になりがちだった近作と比較すると、分岐あり、推理ミスでゲームオーバーありで、
ゲーム性もかなり上がった感があります。
シナリオも及第点で、全体的に見て良作に仕上がっていると思います。

この連休中に一気にプレイして、
・探偵度100
・シーンフロー100%
・パスワード全解禁
・イメージビジュアル・ムービー・ジュークボックス全解禁
と、これにてやりこみ終了といった感じです。
やり直す際、ページ送りが面倒だったので、自動送り機能が欲しかったですね。

簡単な攻略みたいなものを作ってみましたので、プレイ中の方は参考にしていただければと思います。

攻略

この出来なら、是非次回作もPSPで製作して欲しいですね。

Posted by thunder at 13:32

2009/04/27(Mon)

PSP『DRAGONBALL EVOLUTION』について。

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管理人はドラゴンボール世代です。

先月、怖いもの見たさで、噂の『DRAGONBALL EVOLUTION』を観に行きました。
いやぁ…何というか…一度見る価値はあると思いますよ。ある意味。(w

その後PSP版が新品2000円で売ってたので、
これは映画を見た一人としては買わないと!ということで買ってきた次第。
意外と言っては失礼ですが、ゲームのほうは結構しっかりした作りになってると思います。

しかし困ったことがありまして…。

ミッション上級にある「ジャスト・追い討ち」のやり方が説明書に載ってない!
ネットで検索しても見つからない!
というかこのゲーム自体話題にしてるトコ少ない!

仕方なく自分でやり方を探しましたとも、えぇ。
その成果がこちら。

〜「ジャスト・追い討ち」の出し方〜
「相手を空中に吹っ飛ばすチャージスマッシュ攻撃」を、MAXチャージジャストのタイミングでボタンを離すと、
相手を空中に大きく吹っ飛ばすことができる。そこで「↑+R」を押すと、専用の追い討ち攻撃が出る。

つまりは「ジャストチャージ攻撃+追い討ち」ってことですね。
通常の追撃は最大で3ゲージ消費しますが、こちらは1ゲージ消費で出せるうえ、
威力もそれほど変わらない(キャラによっては上回る)のがメリット。

この情報がどれだけ需要があるか分かりませんが(苦笑)、困っている方の助けになれば幸いです。

追記:
実は通常の追撃も、↑+Rで出すとモーションが変わります。それだけですが。

Posted by thunder at 18:33

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