2013/11/11(Mon)
Wii U版『トガビトノセンリツ』をプレイして。
CATEGORY GAMES
Wii Uのダウンロード専用ソフト『トガビトノセンリツ』。
実は10/2の発売日に即買いしてすでにクリア済なんだけど、今更ながら振り返ってみるテスト。
このソフトが出る事を知ったのは発売1週間前のニュースリリースだったと思う。
まだソフトが充実しているとはいいがたいWii Uで、
それもダウンロード専用でリリースされるとあって一際異彩を放っていた上、
Wii U初のアドベンチャーゲームとあって、興味をそそられ購入を決意。
で、ちょっとタイトルについて調べてみたら、
元々は2011年10月12日に携帯電話向けに発売されたもので、
その後スマートフォンやブラウザゲームとしても移植発売され、
今回家庭用ゲーム機向けに初めて移植されたという事が分かった。
正直言って当初は「何故Wii Uで?」との思いががあった事は否めないが、
電子説明書を見てその理由が何となく推測できた。
このゲームには「Nintendo Web Framework」という開発フレームワークが使われている。
これはHTML5やJavaScript等でWii Uソフトウェアの開発が可能となるフレームワークである。
つまり、すでにブラウザゲームとして(URLから察するに)HTML5で開発され完成していた『トガビトノセンリツ』は、
「Nintendo Web Framework」を利用する事でWii Uに容易に移植できる環境にあったのではないだろうか。
そして容易に移植できるという点から、新規ユーザーの開拓・家庭用ゲーム機への進出に伴う認知度向上・
ソフト供給が十分とはいえないWii U市場における特需効果・Wii Uでのアドベンチャーゲーム需要調査等から
費用対効果を考え、今回の移植につながったのではないだろうかというのが自分の考えである。
(※あくまで推測です)
さて、実際にプレイしてみた感想に移ろう。
まずは肝心のストーリー内容だが、大枠の設定自体は
「閉鎖空間に囚われた登場人物たちが殺人ゲームに参加させられる」というありがちなものである。
その物語の核となる殺人ゲームは「プリズナーゲーム」と呼ばれ、所謂「人狼ゲーム」を下敷きにした上で、
独自の要素を取り入れたものになっており、より対決・対立感を強調したものになっている。
アドベンチャーゲームという特性上、あまり内容を詳しく説明してしまうと
思いっきりネタバレになってしまうので、それとなく触れていくと、
まずこういったストーリーでは「誰が犯人なのか」を分かりにくくする為のミスリードや、
展開を盛り上げる為の突発イベントが付きものであるが、
結構「お前かよ」とか「ここでコイツ殺しちゃうんだ」みたいな意外性の高い展開が多く、
ダレることなく最後までプレイできた。
ストーリーの先が見たくなる、吸引力あるストーリーになっていたのは間違いない。
また、公式サイトに「サイコサスペンスADV」とジャンル表記されている通り、
ストーリー内容はかなり狂気を孕んだモノになっており、えげつない表現も多い。
もしフルプライスのアドベンチャーゲームのようにイベントCGが
(内容を自重せず)バンバン挿入されていたとしたら確実にCERO:Zだったんじゃないかとさえ思う。
しかしこのストーリーの核になっているのは間違いなく狂気であり、
またその狂気がこのストーリーの魅力になっていると感じる。
何というかamphibian氏(シナリオライター)は狂気を描くのが上手いなと感じた。
あ、あと奇声も。
キャラクター(以下キャラ)については、とにかく「濃い」連中ばかり。
どのキャラも個性が際立っているので、存在感が薄く感じられるようなキャラはいないと思われる。
というかほとんどのキャラがおかs(ry
実際のゲームの流れは、選択肢分岐型のオーソドックスなもので、基本的に一本道。
選択によって正規ルートかBAD ENDに分岐する(一部例外有)。
ゲーム性に関しては乏しいと言わざるを得ないが、元々携帯電話用のゲームという事を考えると、
色々なゲーム的仕掛けを盛り込むのも難しいだろうし、(容量的にも)ボリュームを多くする事も難しいだろう。
面白いシステムだなと思ったのが、「隠しモード」。
ストーリーを1周クリアすると解放され、
オプションでONにすると再プレイ時に主人公以外の視点がストーリー中に挿入されるというシステム。
アドベンチャーゲーム(特に殺人事件モノ等)では、
再プレイ時にこのキャラはあの時こんな風に考えてたのか、と考えさせられることが多いが、
このシステムはそれを完全に文章化することで、物語に一層の深みをあたえるほか、
プレイヤーが見過ごしがちな伏線に気付かせることができるのがメリットとして挙げられるだろう。
ここまで大体良い点を挙げてきたが、もちろん不満点もある。
大きな不満点として、ソフト動作が不安定だったことが挙げられる。
プレイ途中に完全フリーズし、Wii Uを強制終了させるしかない状況に陥った事が数回発生した。
プレイ中の動作もレスポンスがイマイチで、どこかもたつく印象を受けた。
また個人的な希望だが、左手でも文章送りができるようにしてほしかった。
これだけボタンがあるのだから、もっと役割をそれぞれのボタンに割り振ればいいのにと思った。
ハード的制約があるのかもしれないが、この辺りは改善の余地有りと感じた次第。
総じての感想だが、「プレイしてよかったな」と素直に感じた。
プレイし始めると、とにかく続きが気になって久しぶりに完徹してしまった件。
1,000円でこれだけ遊べるなら個人的には大満足。
内容的にはかなり人を選ぶモノだったので手放しでオススメはできないが、
アドベンチャーゲーム好きなら是非手に取ってみてほしいと思う。
amphibian氏がシナリオを手がけるKEMCOアドベンチャーゲーム、これからの展開が楽しみである。
追伸
KEMCOはWii Uで出して正解だったと思う。このように新規ユーザーの獲得に成功したのだから・・・。
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Posted by thunder at 22:22 TrackBack ( 0 ) Comment ( 0 )
2012/12/31(Mon)
大晦日。
CATEGORY DAILY COMMENT
大晦日に今年初の更新です。
こちらは相変わらずの日々を送っております。
やはり社会人になると生活の大半は仕事に時間を取られてしまうわけですが、
ゲームのほうもしっかりプレイしております。
Wii Uを購入してマリオ三昧。あとDQXも。
音ゲーのプレイ回数はめっきり減ってしまいましたね・・・。
そんなこんなで来年もよろしくお願いします。
では皆さんよいお年を。
Posted by thunder at 12:37 TrackBack ( 0 ) Comment ( 0 )
2011/05/04(Wed)
『Digitalian is eating breakfast 2』発売。
CATEGORY ETC NEWS
自分は大の小室哲哉ファンです。
実はこのサイト名も、彼のソロアルバム『Digitalian is eating breakfast』がその由来の一つになっております。
そして本日、その続編にあたる『Digitalian is eating breakfast 2』が発売になりました。
勿論自分も購入しました。
TKの創り出す音を楽しみたいと思います。
Posted by thunder at 00:00 TrackBack ( 0 ) Comment ( 0 )
2011/03/13(Sun)
東北地方太平洋沖地震。
CATEGORY DAILY COMMENT
誰かに悲しい事が起こった時、その事を素直に悲しいと思える事が、人として大切な事だと思う。
だから、誰かが困っている、何とかしてあげたいと思うのは、人としてごく自然な考えじゃないだろうか。
自分には募金ぐらいしかできることはないが、被災された方々の為に少しでも力になれたら、と思う。
Posted by thunder at 18:26 TrackBack ( 0 ) Comment ( 0 )
2011/02/26(Sat)
『キャサリン -CATHERINE-』をクリアしての感想。
CATEGORY GAMES
先日『MARVEL VS. CAPCOM 3』と一緒に購入し、
仕事から帰宅後ボチボチ進めていましたが、本日クリアしましたのでちょっと感想など。
キャサリンのゲーム性は思考型アクションパズルをメインにしていますが、
巷では「難しすぎる」とゲームレベルをEASYにしても投げる人が続出しているらしく、
急遽公式サイトで難度調整パッチの配信がアナウンスされるなど、その高難易度ぶりが話題になっています。
そんな中自分はあえて、
・ゲームレベルはHARD固定
・クリアするまでは一切攻略サイトに頼らない
・アイテムは一切使わない
という決まりを設けてプレイしておりました。
知っている人は知っていると思いますが、自分は思考型パズルゲームが好きで、
特に「バベルの塔」というゲームには並々ならぬ思い入れがあり、色々Web上で活動を行ったりしています。
そんなワケで、思考型パズルが肝のこのゲームに関しても、
「やってやろうじゃないか」と意気込んでプレイした次第です。
で、HARDでゲームクリアしての感想なんですが、良い所もあるけど悪い所が目立ってしまうという感じで。
まず思考型パズルなのに時間制限があり、ゆっくり考えさせてくれないのはやはりキツイです。
「時間に追われる→考える時間が無い→直感だけで進む→失敗→やり直し」
この繰り返しで試行錯誤しつつ進んでいくわけですが、
考える余裕が少ない分どうしても失敗が増え、スッキリしない思いをします。
またやり直して失敗した地点まで行くのに、かなり時間がかかる場合がほとんどで、
何回もやり直していると 「なんで同じ事ばっかり何回もやらないといけないんだ?」と思わずにはいられません。
あと操作性やカメラワークがあんまりヨロシクないのと、
運ゲー的な所がある(もしかしたらパターン化できるかもだけど)のがマイナス。
「解法が分かってるのに操作ミスで死亡」、「解法が分かってるのに運ゲー要素で死亡」…
コレが大きくイライラ度を加速させる要因になっています。
基本のゲーム性は悪くないと思うので、
もっとブラッシュアップしてほしかったなぁ、惜しいなぁというのが本音ですね。
いいと思ったのはアドベンチャー部分の雰囲気ですね。
キャラのモデリングもクオリティ高いし。ストーリーは無難にまとまっていました。
あ、自分はキャリアウーマンのキャサリン猛プッシュしてました。
ドリル髪キャサリンからのメールは完全シカト。(w
(以下クリア時画像。ネタバレ注意)
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Posted by thunder at 03:03 TrackBack ( 0 ) Comment ( 0 )
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